«Рекламодатель, пришедший на площадку игры, получает уникальную возможность вступить в максимально открытую прямую маркетинговую и рекламную коммуникацию с довольно многочисленной, хорошо структурированной и изученной аудиторией. Это обеспечивает довольно высокую степень конверсии и оптимальной стоимости единичного контакта», — уточнил Александр Горбаченко.
По словам эксперта, быстрое и прямое взаимодействие с аудиторией ускоряет процесс принятия решения о покупке. Как отметил директор Межконтинентальной киберспортивной лиги, возможности кастомизации в играх чрезвычайно велики, что позволяет адаптировать их под нужды каждого отдельного геймера.
Александр Горбаченко уточнил, что около 55% россиян от 12 до 64 лет играют на компьютере чаще раза в неделю. Эксперт отметил, что жители России в 2023 году потратили на игры 161 млрд рублей, а покупки внутри игр превысили траты на геймерское программное обеспечение.
«Большие возможности дают также интеграции в киберспортивные мероприятия и стримы. В целом у киберспортивных стриминговых платформ и видеоигровых площадок огромный маркетинговый потенциал», — подвел итоги эксперт.
«Данная информация носит исключительно информационный (ознакомительный) характер и не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией».