Аудитория мобильных игр в России вырастет на треть к 2027 году

Число активных пользователей мобильных игр в России через пять лет вырастет до 35 млн, ожидают в TelecomDaily. Но участники рынка считают, что для развития отрасли нужно решить проблемы с монетизацией и нестабильным интернетом.

Источник: AP 2024

Активная аудитория мобильных игр в России к 2027 году вырастет на 35% и составит 35 млн человек, следует из прогноза, который РБК представило агентство TelecomDaily. На конец 2022 года, по подсчетам компании, ядро аудитории мобильных игр в России составляло 26 млн человек.

К 2027 году аналитики ожидают не только рост числа пользователей, но и увеличение расходов на мобильные игры. Средняя сумма, которую россияне тратят на мобильные игры, за пять лет вырастет почти на 20% — с текущих $59 в год до $67, прогнозирует TelecomDaily.

На фоне этого объем рынка мобильных игр в России к 2027 году увеличится на 52%: до $1,88 млрд против $1,24 млрд в 2022-м. Но темпы роста рынка все же будут замедляться, считают в TelecomDaily. Если в 2022 году по отношению к 2021-му рынок прибавил 25% в деньгах, то в 2023 году по отношению к 2022-му рост составит только 18% (до 1,46 млрд руб.).

Основным фактором, обеспечивающим рост рынка мобильных игр российского производства, несмотря на уход таких крупных разработчиков, как Nexters, Game Insight и Plarium, глава TelecomDaily Денис Кусков называет общий рост количества выпускаемых игр, а также стагнацию невиртуальных развлечений — например, отсутствие голливудских премьер в кинотеатрах. Росту рынка будет способствовать и то, что возникшая в 2022 году проблема оплаты игр также решена, и пользователи больше не испытывают трудностей, добавляет Кусков.

Кто играет в мобильные игры.

Мобильный гейминг — самый популярный вид виртуальных игр как у мировой, так и у российской аудитории, сообщил РБК глава Института развития интернета (ИРИ) Алексей Гореславский. При этом самую большую по численности аудитории, как показывают исследования и аналитика игровых проектов ИРИ, составляют молодые люди от 12 до 40 лет. Это, как правило, мужчины и женщины со средним доходом, проживающие в городах.

Что говорят участники рынка.

Ядро активно играющих в мобильные игры россиян составляет на текущий момент более 40% населения, считает Вячеслав Богаткин, директор российской компании — разработчика мобильных игр и приложений Appfox (разработала, например, «Цирк чудес» и «Школу умняшек»). С перспективами развития отрасли он в целом согласен: «С учетом постоянного развития мобильных технологий, увеличения доступности интернета и роста числа смартфонов можно ожидать, что этот показатель (аудитория. — прим. РБК) будет увеличиваться в будущем на 5% в год».

О росте интереса к мобильным играм говорит и представитель VK Play (игровое подразделение VK, объединяющее собственное издательство игр, игровую площадку, онлайн-магазин и стриминговый сервис). В 2022 году, по данным компании, доля мобильных геймеров выросла на 4% по сравнению с 2021-м (абсолютные цифры в VK Play не приводят). Дальнейший рост, по прогнозам VK Play, составит около 10% ежегодно, а объем рынка может вернуться к допандемийным значениям уже к концу 2024 года и превысить 120 млрд руб.

Иной позиции придерживается основатель портала о видеоиграх rawg.io Гаджи Махтиев: по его версии, индустрия мобильных игр переживает в России серьезное падение. «Непонятен драйвер роста аудитории. Что касается роста рынка в деньгах, очевидно, что в этом году мы видим “отскок” от 2022-го, а разработчики и платформы учатся зарабатывать в создавшихся условиях», — отмечает собеседник РБК.

Развитию рынка мобильных игр в России может поспособствовать активная вовлеченность в индустрию гейминга государства, особенно Минцифры, отмечает Вячеслав Богаткин из Appfox. Отрасль, по его словам, сейчас нуждается в системных мерах, в том числе обеспечении качественной и стабильной мобильной связи и широкополосного интернета, особенно в отдаленных регионах, предоставлении финансовой и инфраструктурной поддержки для местных разработчиков мобильных игр, включая доступ к инвестициям, обучению и маркетинговой поддержке, а также снижение бюрократических барьеров и стимулирование инноваций.

Аналогичную позицию выразил и Алексей Гореславский из ИРИ, обративший внимание на необходимость поддерживать конкурентоспособность российской продукции. Благодаря господдержке отрасль, по его мнению, имеет «все шансы для того, чтобы отечественные игры успешно конкурировали за внимание пользователей на российском рынке наряду с зарубежными, в том числе азиатскими, продуктами».

Впрочем, Богаткин обращает внимание на проблему окупаемости российских игр. «Разработчикам мобильных игр важно найти эффективные модели монетизации, которые будут приносить прибыль, не отталкивая пользователей, — добавляет Богаткин. — Это может быть вызовом, учитывая изменчивость предпочтений и поведения игроков. Учитывая санкции, монетизировать российские игры практически невозможно».

В пресс-службе Минцифры на запрос РБК по поводу разработки новых мер поддержки отрасли лишь сообщили, что компаниям «уже доступна целая линейка мер поддержки для IT-компаний: как системных (налоговые льготы и преференции), так и точечных (отсрочка от армии для сотрудников, IT-ипотека, льготные кредиты, гранты)». От оценок аудитории мобильных игр и прогнозов на ближайшие годы в министерстве воздержались.